Darwin Ortiz pubblica nel 1994 pubblica una delle sue più grandi opere: Strong Magic. In questo libro Ortiz si propone di riassumere tutte le sue riflessioni circa teoria e psicologia della magia.
Il libro è diviso in quattro macro aree tematiche: L’effetto, il personaggio, l’esibizione e il pubblico.
L’EFFETTO
L’obiettivo principale da raggiungere per ogni performer è quello di rendere la magia forte e memorabile. Per raggiungere questi due obbiettivi Darwin Ortiz dà vari consigli che analizza e affronta nel dettaglio.
Il gioco è diviso un due parti: espositiva e magica. La prima parte è quella più noiosa, per questo motivo non deve essere troppo lunga anche se deve essere chiara poiché solo avendo la situazione iniziale si può vivere l’emozione dello stupore.
Un gioco deve essere semplice e chiaro. Per fare ciò è consigliato: usare meno oggetti da scena, essere diretti nelle richieste, eliminare tempi i tempi morti e chiarire fin da subito gli oggetti utilizzati.
Un altro garante della magia forte è la costruzione di una buona suggestione, la quale è data: dal gioco i sé, dall’atmosfera, dall’anticipazione, più o meno diretta, di ciò che sta per avvenire e dal “rinforzo” (Usare uno spettatore che esterna molto il suo stupore rinforza ed aumenta lo stupore anche del resto del pubblico non direttamente coinvolto).
Come esistono suggestioni positive esistono anche delle suggestioni negative date principalmente dalle frasi spesso usate “ho un mazzo normale, ho una corda non truccata etc etc…”. Frasi che presuppongono, nella mente degli spettatori, l’esistenza di oggetti non normali.
Un altro argomento che Darwin affronta è l’interesse: esistono determinate tematiche che creano un maggiore interesse (il gioco d’azzardo, l’occulto, i soldi, esperienze personali etc etc).
Ogni argomento che si decide di affrontare deve essere credibile, ovvero ogni presentazione risente del luogo e del contesto in cui ci si esibisce.
Un altro elemento che contribuisce alla costruzione della magia forte e memorabile è dare l’impressione che la magia avvenga nella mano degli spettatori. Questo rende la magia di grande impatto perché lo spettatore si sente partecipe in prima persona del gioco del gioco stesso. Questo può avvenire anche con la lettura del pensiero o utilizzare un oggetto personale dello spettatore.
La struttura del gioco deve basarsi su un climax ascendente, in particolare per tutti quei giochi in cui l’effetto in sé si ripete (es: acqua e oilio). Il culmine coincide con la sorpresa finale che può essere qualcosa di inaspettato o meno, ma che deve essere comunque coerente e non no-sense.
A livello maggiormente presentativo Ortiz parla e analizza in modo approfondito lo storytelling. Gli elementi necessari per uno storytelling sono: un protagonista, un antagonista, un conflitto e la risoluzione della vicenda. Il protagonista deve solitamente risultare come vincitore a differenza dell’antagonista.
Il conflitto può avvenire tra: personaggi immaginari (il baro e il mago), tra lo spettatore e il mago o tra più spettatori.
IL PERSONAGGIO
Darwin Ortiz sottolinea la grandissima importanza di avere un proprio personaggio, poiché è uno degli elementi che contribuisce alla memorabilità della propria magia. Gli elementi che contribuiscono alla costruzione del personaggio sono molteplici: i vestiti, il modo di camminare e muoversi, il ritmo, il tono di voce, i temi trattati, il repertorio in sé, il lessico usato etc etc…
Esibendosi e osservando le reazioni del pubblico dobbiamo modificare il nostro personaggio fino a che non raggiungeremo l’obbiettivo sperato.
LA PERFORMANCE
Ortiz sostiene che la performance debba avere un’apertura forte, ma non troppo perché la percezione generale del pubblico deve essere quella di una progressione di giochi sempre più forti, fino a giungere al gran finale. La performance deve anche avere la caratteristica della varietà, mantenendo, tuttavia, l’unità, ovvero un filo conduttore logico tra un gioco e l’altro.
IL PUBBLICO
Nell’ultima sezione, oltre a dare consigli circa come comportarsi con determinati spettatori “complicati”, dà alcuni consigli per direzionare l’attenzione degli spettatori: gli spettatori guardano dove guarda il performer, dove indica il performer o dove il performer dice di guardare. Il pubblico nota, inoltre, tutto ciò che fa rumore, ciò che si muove, ciò che è nuovo e ciò che è diverso.